GP神戸のトップ32のデッキリストが出たから、そのまとめ。

速やかに相手を殺しに行くデッキ:18:56.3%
6:コンボカンパニー
 2:珊瑚兜への撤退
3:ドレッジ
2:親和
2:ボロスバーン
2:赤緑ヴァラクート
1:むかつき
1:青赤ストーム
1:赤黒御霊シュート

妨害を挟みながら相手を殺しに行くデッキ:12:37.5%
5:死の影
 3:グリクシス
 1:アブザン
 1:エスパー
3:エルドラージトロン
1:白黒エルドラージ
1:バントエルドラージ
1:アブザンミッドレンジ
1:緑黒ミッドレンジ

コントロールデッキ:2:6.2%
1:エスパーコントロール
1:トリココントロール

下馬評通り、コンボカンパニー、死の影、エルドラージの3強。
そして、殺しに行くデッキの山、山、山。

ここまで数も種類も多かったらコントロールは厳しいわ。
ただ、上位のコントロールが両者ともトップ8なんは興味深い。

けど1番興味深いんは、赤黒御霊シュートやな。
2Tkillは正義。
久々にモダンというかMO復帰しようか考え中。
まず、今のモダンは「囲い、審問、稲妻、流刑、一押し」環境で
カウンターに人権がなさそうってことは脳内で理解した。

で、カードリストとか最近流行してるデッキとか見てると
献身のドルイド+療治の侍臣コンボが気になった。

献身のドルイドと療治の侍臣の2枚コンボ。
最速3T目に無限マナ。
あらゆる妨害に弱いとは言え、これは強いと確信。

献身のドルイド4枚と療治の侍臣4枚は確定として
残りをどう肉付けしていくか。
アブザンカンパニーとかいう出産の殻の残りカスに従うか
エルフにコンボ要素として紛れ込ませるか。

まず、最強の2T目MOVEは献身のドルイドやから
その前後のターンのMOVEを強化する方向で考えるか。

1T目
自然との融和
 最強やん。1T目でも3T目でも強い。
 マナクリ採用するなら2T目でも強い。
ニッサの誓い
 自然との融和と比べると弱ない?
ウルヴェンワルド横断
 昂揚なんて待てんわ。

3T目
召喚の調べ
 献身のドルイドから3T目5マナX=2でコンボ達成。
集合した中隊
 不確定要素強いけど、1枚でコンボ達成の可能性あり。
異界の進化
 マナクリ採用するならワンチャン。
 1T目に出したマナクリでも3T目に出したマナクリでも。

その他
召喚士の契約 
 療治の侍臣サーチ出来んのはあかん。
緑の太陽の頂点
 なんで禁止なん…。
 禁止やなかったらメッチャ強いのに…。
 そりゃ禁止やわ…。
神々との融和、群れの結集
 2マナは無理。
戦列への復帰
 召喚酔いするからゼロから即コンボ達成にはならんけど。


クリーチャー:8
4:《献身のドルイド/Devoted Druid》
4:《療治の侍臣/Vizier of Remedies》

呪文:8
4:《召喚の調べ/Chord of Calling》
4:《自然との融和/Commune with Nature》
 

ここまで考えたところで
モダン神の行弘さんのレシピの美しさに圧敗。

なんにしてもGP神戸は献身のドルイド+療治の侍臣コンボが勝つわ。



一先ず、誰かこのコンボのイカしたデッキ名考えて。
PT異界月の結果から考えるスタンダード環境について。
マッチポイント21点以上のデッキリストを参考に。

PT異界月のスタンダード部門でマッチポイント21点を獲得したのは45人。
※公式の文章には43人って書いてあるけど、挙がってるリスト数を優先。

ジャンド現出&昂揚
使用者:5人
占有率:11.1%

エスパーコントロール
使用者:1人
白黒コントロール
使用者:4人
占有率:11.1%

ティムール現出
使用者:1人
ティムール現出&昂揚
使用者:5人
占有率:13.3%

黒緑昂揚
使用者:8人
占有率:17.8%

バントカンパニー
使用者:9人
占有率:20.0%

上記5種類のアーキタイプで73.3%。
集合した中隊、コジレックの帰還&現出、衰滅を使っていないデッキはデッキやない。

注目すべきは、コジレックの帰還&現出、衰滅&リリアナでタフネス5ですら除去される環境ってとこか。
そして、バントカンパニーが初日占有率:19.2%とほぼ同じ占有率でトップの貫禄を見せたこと。

PT異界月後のスタンダード環境は、PT前と変わらず、
バントカンパニーを使うか、バントカンパニーをメタるかの二択になるんちゃうか。

そんな当たり前のことしか思いつかへんかった。
Deck:ナヒリヴァラクート

Creature:9
4:《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
4:《原始のタイタン/Primeval Titan》
1:《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》

Spell:26
2:《紅蓮地獄/Pyroclasm》
4:《遥か見/Farseek》
3:《不屈の自然/Rampant Growth》
4:《明日への探索/Search for Tomorrow》
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
4:《風景の変容/Scapeshift》
3:《未開の狩り/Hunting Wilds》
4:《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》

Land:25
1:《平地/Plains》
5:《山/Mountain》
7:《森/Forest》
2:《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》

Sideboard:15
2:《呪文滑り/Spellskite》
1:《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast》
1:《自然のままに/Natural State》
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《紅蓮地獄/Pyroclasm》
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
4:《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
マリガン、マナスクリュー、マナフラッド等のマナに関する事故。
それは、単純に運が悪かっただけなんやろうか。

違う。

それは、そういった事故が起こりうることを納得した上で、そのデッキを使用したプレイヤーの責任や。
例えば、赤単バーンを使用していて、初手に必ず山が欲しい場合の山の枚数は。

54枚。

山を54枚未満しか入れていないプレイヤーは、初手に山がなくても文句は言えないっちゅうことや。
ただ、山を54枚積んだデッキが、デッキとしての体を成していないことも確かや。

重要なことは、自分の中で事故との折り合いを何処でつけるかっちゅうことや。

そこで重要になるのが定義付けやな。
この記事では2/3(66.7%)を「安定している」と定義するで。
1/2(50.0%)は安定しているとは言えへん。ただの丁半博打や。
3/4(75.0%)までいくとハードルが高い。
3/5(60.0%)やと安定しているって言うにはハードルが低すぎるんやないやろうか。。
直観的にも2/3(66.7%)やと1/3引かずに2/3引くやろうなぁ、という期待が持てるはずや。



【土地の総枚数】

マナベースを作る上で、最も重要なんは土地の総枚数や。

まずはアグロデッキ。
ここで言うアグロデッキは「3T目に土地が3枚必要なデッキ」のことや。
単純に期待値で考えると

期待値:3/9=20/60

で、20枚が正解のように見える。

ホンマにそうやろうか?
期待値やなくて確率で考えてみよ。
土地が20枚のデッキから9枚引いたときに土地を3枚以上引く確率は

確率:63.8%

2/3である66.7%に満たないことが分かるな。
土地を1枚増やして21枚にした場合はどうなるやろうか。

期待値:3.2/9=21/60
確率:68.0%

更に

初手期待値:2.5/7=21/60

と、初手の土地が2、3枚である確率が最も高くなるな。
これは、土地が1枚以下でも4枚以上でもキープしたくないアグロデッキにとって非常にありがたいわ。

つまり、「3T目に土地が3枚必要なデッキ」は、土地の総枚数は「21枚」をベースに調整せいっちゅうことや。
3T目に土地が3枚必要なデッキで土地の総枚数を20枚にすることは、そのリスクを承知してやらないかん。


次はミッドレンジデッキ。
ここで言うミッドレンジデッキは「4T目に土地が4枚必要なデッキ」のことや。

また単純に期待値から考えると

期待値:4/10=24/60
確率:63.2%

になって、これまた2/3である66.7%に満たない。
土地を1枚増やして25枚にした場合は

期待値:4.2/10=25/60
確率:67.5%
初手期待値:2.9/7=25/60

になる。
これまた「4T目に土地が4枚必要なデッキ」は、土地の総枚数は「25枚」をベースにせいってことやな。
あと、6T目に5枚目の土地を期待出来る期待値:5/12=25/60になるのもポイントやね。
ちなみに初手期待値が3枚に最も近い26枚の場合は

期待値:4.3/10=26/60
確率:71.6%
初手期待値:3.0/7=26/60

みたいな感じになるで。


最後にコントロールデッキ。
これがまた難しい。
一先ず、コントロールデッキを「5T目に土地が5枚必要」なデッキと定義して単純に期待値で考えてみよか。

期待値:5.0/11=27/60
確率:61.5%

ここで考えないといかんのが次の2点。
・あらゆるデッキは序盤は土地が必要やけど終盤は土地が必要ない
 →序盤の為に一定以上の土地は必要
・コントロールデッキのゲームプランはゲームを終盤に持って行くこと
 →土地が多すぎるとマナフラッドのリスクが高まる

つまり、コントロールデッキの土地の総枚数は「多すぎず少なすぎず」ということになる。
また、コントロールデッキは攻めるデッキと違い、5T目に土地が5枚「必須」なわけではない。

となると、最低枚数はどこか。
それは初手期待値:3.0/7=26/60から考えて26枚。
初手で求める土地枚数は3>4>2なのではないか。
となると、初手期待値が3を下回って2に近づくことは望ましくない。
あと、初手に土地が2枚以上の確率が89.6%で、色バランスの項で解説する24/27の壁を超える。

最高枚数はどこか。
それは5T目期待値:5.0/11=27/60から考えて27枚。
5T目に6枚目の土地まで欲しくはないのではないか。
となると5T目期待値が5を上回ることは望ましくない。
あと、27枚やと初手に土地が3枚以上の確率が69.6%で2/3を超えることもポイントやね。

つまり、コントロールデッキの土地の総枚数は、26、27枚をベースにして考えればええんとちゃうやろうか。


ここまでの土地の総枚数についての考察は、現スタン環境のデッキの平均土地枚数とシンクロしとる。

アグロデッキ    21枚前後 アタルカレッド    21.0枚
ミッドレンジデッキ 25枚前後 アブザンミッドレンジ 25.2枚
コントロールデッキ 26、27枚 エスパーコントロール 26.5枚

※MTGTOP8調べ



【土地の色バランス】

土地の総枚数について考えたところで、次に土地の色バランスについて考えてみよか。

色バランスを考える上でのポイントは、初手が全てっちゅうことや。
マリガンを考える上で、イチとゼロとは大違い。
「土地を1枚引けば」と「特定の色の土地を1枚引けば」ではリスクが段違い。
1T目のアクションのことも考えると、更に初手絶対主義が固くなるのは当然のことやな。

そして、1枚以上あることが重要だとすると、期待値は何の意味も持たへん。
重要なのは初手率と、その落としどころ。

グランプリの初日は9回戦

全ストで18戦、全て3本目にもつれて27戦

2/3=18/27は必須にしたい

残り9戦も2/3を求めるとなると24/27(88.9%)、更に安全を見ると25/27(92.6%)

━━━24/27(88.9%)の壁━━━
16枚 初手率:90.1%
17枚 初手率:91.7%
━━━25/27(92.6%)の壁━━━
18枚 初手率:93.0%

つまり、初手に欲しい色の土地の枚数は16枚以上ってことになる。
個人的には下振れしたときに備えて、1枚多い17枚以上の枚数を確保したいな。
色マナに関しては用心するに越したことは一切あらへん。
用心したら用心しただけ返ってくるものがある。
それがマナベースや。

じゃあ、初手に2枚欲しい色の土地の枚数はどうやろうか。
24/27の壁を超えようとするととんでもない数字になるから2/3で考えてみると

━━━18/27(66.7%の壁)━━━
18枚 初手2枚以上率:68.6%
━━━19/27(70.4%の壁)━━━
19枚 初手2枚以上率:72.1%
━━━20/27(74.1%の壁)━━━
20枚 初手2枚以上率:75.3%

つまり、初手に2枚欲しい色の土地の枚数は18枚以上ってことになる。
個人的には下振れしたときに備えて、1枚多い19枚以上の枚数を確保したいな。
色マナに関しては用心するに越したことは一切あらへん。
用心したら用心しただけ返ってくるものがある。
それがマナベースや。

大事なことやから2回書いたで。

あと、ここでは複数の色全てが初手で揃う確率やその必要枚数については論じひん。
意味ないからな。



【タップイン土地の枚数】

タップイン土地の枚数はシンプルや。
初手で2枚は欲しくない。

24/27の逆で3/27(11.1%)に壁を設定すると、初手2枚以上率が下回るのは
5枚 初手2枚以上率:9.9%

2/27(7.4%)に壁を設定すると、初手2枚以上率が下回るのは
4枚 初手2枚以上率:6.3%

1/27(3.7%)に壁を設定すると、初手2枚以上率が下回るのは
3枚 初手2枚以上率:3.4%

つまり、3枚以下であれば大勢に影響なし。
タップイン複数枚引きたくない場合は5枚が限度。

何枚でもタップインを引いていい場合は好きなだけタップイン入れればええんちゃう。





【まとめ】
土地の総枚数はざっくり。
土地の色バランスは細かく。



じゃあの。
現環境のエルドラージランプについてのメモ書き。



【サンプル/赤緑エルドラージランプ】

クリーチャー:16
4:《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
1:《荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds》
4:《葉光らせ/Leaf Gilder》
3:《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》
4:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》

呪文:19
4:《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage》
4:《爆発的植生/Explosive Vegetation》
3:《ニッサの復興/Nissa’s Renewal》
4:《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
4:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》

土地:25
1:《山/Mountain》
13:《森/Forest》
4:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
3:《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin》
4:《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods》



【サンプル/青緑エルドラージランプ】
クリーチャー:11
4:《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
3:《葉光らせ/Leaf Gilder》
4:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》

呪文:24
3:《時を越えた探索/Dig Through Time》
2:《荒野の地図作成/Map the Wastes》
4:《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage》
4:《爆発的植生/Explosive Vegetation》
3:《ニッサの復興/Nissa’s Renewal》
4:《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
4:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》

土地:25
2:《島/Island》
13:《森/Forest》
4:《伐採地の滝/Lumbering Falls》
2:《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin》
4:《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods》



【土地】
違いはミシュラランドの有無とウギンの聖域の3枚目の有無。
ミシュラは確かにあると便利やけど、コスト、P/T、能力、どれも微妙。
弱くはないけど、それだけで色を決める理由になるほどの支配力はない。
それと比べるとウギンの聖域の3枚目の有無は非常に大きい。
ウラモグ連打はエルドラージのベストムーブやし、確定サーチは非常に心強い。
ただ、ここはサイドボード次第で2枚目の山が必要になるかもしれんのが注意事項。

【2~3マナ域】
違いは4T目のアクション、アタルカの有無。
赤緑の場合は2T目マナクリから4T目アタルカに繋げたい。
青緑の場合は4T目復興の目を残しながらも着実に土地を伸ばして5T目ウギンを狙いたい。
マナクリは使えば使うほど不自由さが目立つ。下手な除去の的になるのもマイナス。
難しいのは青緑の場合も5T目ウラモグの為には2T目マナクリから入らなければいけないこと。
環境に不屈の自然が欲しい。

【まとめ】
5T目ウギンが間に合わない環境であれば4T目アタルカのある赤緑。
5T目ウギンが間に合う環境であればディグのある青緑。
赤緑がいいか青緑がいいかは環境次第やけど、出来れば青緑を使いたい。
そんな感じ。
今から考えても全く意味ないけど現時点での記録として残す。
15年秋ローテーションの最大の焦点は占術ランド+ダメランのマナベースがどうなるか。
10種の2色土地だけでは3色デッキを支えられるマナベースは構築出来ないのではないか。
占術による安定化、アンタップイン2色土地、どちらも3色デッキを回す上で必要不可欠。
オリジンとゼンディカーでどのようなレア土地サイクルが出るか注目。

アーキタイプごとは下記の通り。

赤アグロ
残:踵裂き、稲妻の狂戦士、僧院の速槍、鐘突きのズルゴ、アタコマ、ドラゴンの餌、軍属童、乱撃斬
落:マナの合流点、大歓楽、鋳造所通りの住人、熟練扇動者、稲妻の一撃、かき立てる炎
マナの合流点の代わりの土地が出てアタコマを安定運用出来るのであればワンチャン。
ただ、テンポとダメージを稼ぐかき立てる炎のローテ落ちは厳しいか。

緑白アグロ
残:毅然さの化身、猛禽、棲み家、龍殺し、始まりの木、中隊、ドロコマ、勇敢な姿勢
落:加護のサテュロス、ブリマーズ、狩猟者、神秘家、ライオン
中隊で出せる3マナ域に有能なクリーチャーがいるかどうか。特に語ることはない。

アブザン
残:アナフェンザ、猛禽、棲み家、死与え、包囲サイ、アブチャ、ドロコマ
落:狩猟者、ライオン、エルズペス、英雄の破滅、思考囲い
まずは黒の確定除去が何になるか。次にエルズペスに代わる高マナ域のフィニッシャー。
土地問題さえ解決出来れば、ブロック構築でも一大勢力だったようにローテ後も生き残る。

マルドゥ
残:コラガン、探求者、魂火、雷破の執政、はじける破滅、龍詞の咆哮、忌呪の発動、コラコマ、残忍な切断
落:熟練扇動者、嵐の息吹、思考囲い
熟練扇動者と嵐の息吹が抜けて高打点のクリーチャーが少なくなる。
また、マルドゥについても土地問題が大きいと思う。

シディシ
残:猛禽、棲み家、シディシ、大臣シディシ、残忍な切断
落:狩猟者、道探し、女人像、英雄の破滅、思考囲い、エレボスの鞭
道探しと鞭が抜けると根本的に構築が変わる。
というかデッキとして体裁を整えることが出来るのか怪しいレベル。
道探しに類似したクリーチャーが出ればデンプロラプター探査デッキの出来上がり。

ジェスカイ
残:カマキリ、探求者、魂火、予期、ディグ、軍属童、隆盛、荒野の確保、巡航、勇敢な姿勢、乱撃斬
落:熟練扇動者、稲妻の一撃、急報、かき立てる炎
土地問題さえ解決すればなんか行けそうな気がする。気がするだけ。

緑信心
残;猛禽、棲み家、アタルカ、爪鳴らし、囁きの森、熟達
落:ニクソス、狩猟者、神秘家、起源のハイドラ、ポルクラノス、女人像、ゼナゴス
マナ加速から一気にデカブツをドーン!は無理。単色にする理由も残るか不明。

赤緑ミッドレンジ
残:灰雲のフェニックス、アタルカ、爪鳴らし、雷破の執政、火口の爪、龍詞の咆哮、焙り焼き
落:加護のサテュロス、狩猟者、神秘家、熟練扇動者、嵐の息吹、女人像、ゼナゴス
このアーキタイプは抜けるカードも多いけど入るカードも多くなりそう。
棲み家+猛禽+爪鳴らし+α=ミッドレンジみたいなデッキ。
神秘家の再録は有りえるとして、不屈の自然系のカードが収録されればグッと締まる。

青黒コントロール
残:オジュタイ、シルムガル、予期、命運の核心、ディグ、忌呪の発動、嘲笑
落:アーボーグ、アショク、胆汁病、解消、英雄の破滅、思考囲い
低マナ域の黒の除去さえ補えれば充分に生き残れそう。
けど自分は使いたくない。

結論
今考えても仕方ない。
オリジンのフルスポイラーが出てからもう1度考えよ。
想定する相手は赤系アグロ、アブザン、青黒系コントロール。

赤系アグロ
盤面さえ落ち着かせればカードパワーの差で盛り返して行けるマッチアップ。
アタックを踏みとどめさせるスズメバチの巣は2T目に出せれば相当楽。
ライフゲイン要素はブロッカーにもなる信奉者が最も丸い気がする。
全体除去はトークンデッキもついでに見るのであれば採用の余地有り。

アブザン
自分のクリーチャーと相手の除去の応酬になるマッチアップ。
除去を食らいつつもしっかりとライフを詰めていきたい。
1マナで相手のクリーチャーを除去出来てライフを詰められる狩人狩りがお気に入り。

青黒系コントロール
マナクリ経由で3T目からプレッシャーをかけ続ける必要があるマッチアップ。
マスト除去、マストカウンターを出し続けて早期決着を目指す。
ゼナゴスはマナコスト、プレッシャー面から非常に優秀。
ドブンを考えると山を増やして熟練扇動者を採用するのも魅力的。
お守りで1枚だけドラゴンを除去する手段を入れたい。垂直落下が適当か。
プロツアー『タルキール龍紀伝』 トップ8プレイヤープロフィール
http://coverage.mtg-jp.com/ptdtk15/article/014700/#

上の記事を読んで気になったことはトップ8全員がリミテッドで5-1以上していること。
リミテッド4-2からの8勝以上でトップ8に入ったプレイヤーはいない。
現在のスタンダードが、抜きん出たアーキタイプのない群雄割拠の環境という証なのではないか。

赤系アグロ(赤単、タッチ緑)
アブザン(アグロ、ミッドレンジ、コントロール)
青黒系コントロール(青黒、エスパー)
緑系アグロ(緑単、緑赤、緑白)
赤白系ミッドレンジ(赤白、ジェスカイウィンズ、ジェスカイトークン)
シディシウィップ

これらのアーキタイプ全てに可能性があり、メイン、サイド含めてこれらのアーキタイプ全てを意識しなければいけない。
ただ、全方位対策をするのは無理があるので、なにに重点を置き、どのような構築にするか、メタゲームを読んだ者勝ちの環境というのは非常に面白いと思う。

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